Egy fiatal amerikai katona este hazatér egy újabb szolgálati nap után. Néhány órával korábban még titkosított anyagokkal dolgozott, eligazításokon vett részt, jelentéseket olvasott, és fél napot töltött zárt biztonsági zónában. Most azonban mindez valahol távolinak tűnik számára — legalábbis ő így érzi.

Felveszi a headsetet, elindítja a játékot, belép Discordra, és csatlakozik ahhoz a hangcsatornához, ahol már várják az ismerős játékosok. Valaki viccelődik, más az új frissítés fegyvereiről beszél, valaki raidre hívja a többieket. Egy átlagos este. Egy mód arra, hogy kiszakadjon a szolgálat világából.

A XXI. század egyik legnagyobb iróniája azonban az, hogy maga a hírszerzés is egyfajta online játékká vált: többrétegű, bizalomra épülő rendszerré, ahol szerepek, pszichológiai játszmák és a másik ember távolról történő manipulálása kerül a középpontba. Éppen ezért váltak a modern online játékok a titkosszolgálatok új terepévé.

Miközben az egyik játékos egy virtuális küldetést teljesít, valaki más egészen más játszmát folytathat. Összetettebbet. Türelmesebbet. Olyat, ahol pontok helyett pszichológiai profilokat gyűjtenek, achievementek helyett információhoz jutnak hozzá, a meccs megnyerése helyett pedig egy ember bizalmát szerzik meg — olyasvalakiét, aki talán nem is sejti, hogy egyszerre több szinten is része ugyanannak a játéknak.

Az első szinten ott van a hagyományos videojáték: pályák, raidek, csapatfeladatok. A második szinten már közösségi dinamika alakul ki, ahol az emberek fokozatosan „belső körössé” válnak, megtanulnak bízni egymásban, és akár több száz órát töltenek együtt. Mindez fölött pedig megjelenhet egy harmadik réteg is — a hírszerzési szint, ahol az egyik résztvevő szinte észrevétlenül próbálja feltérképezni beszélgetőtársa személyiségét, kapcsolatait, foglalkozását és potenciális operatív értékét.

A digitális korszak egyik legkülönösebb sajátossága, hogy ezek a rétegek mára szinte teljesen összemosódtak.

Sokáig maga az elképzelés is sci-finek vagy cyberpunknak tűnt, hogy a videojátékok a hírszerzés érdeklődésének középpontjába kerülhetnek. Az elmúlt húsz évben azonban a játékplatformok hatalmas digitális világokká alakultak, ahol emberek milliói találkoznak nap mint nap, hangchaten beszélgetnek, közösségeket építenek, fájlokat, mémeket, érzelmeket és pénzt cserélnek egymással. Egy egész generáció számára a játék már régen nem pusztán szórakozás: teljes értékű társadalmi közeggé vált, valamiféle átmenetté a közösségi média és egy könnyebben érthető, kiszámíthatóbb alternatív valóság között.

A játékosközösségek mint ideális toborzási terep

2023 októberében a National Counterterrorism Center, a Department of Homeland Security és a Federal Bureau of Investigation közös elemzést tett közzé arról, miként használják a terrorszervezetek a játékplatformokat új követők toborzására. A dokumentum hivatalosan szélsőséges szervezetekről szólt, a sorok között azonban egy ennél sokkal fontosabb felismerés is kirajzolódott: a modern online játékosközösségek olyan méretűvé váltak, hogy ma már egyre gyakrabban tekintenek rájuk potenciális hírszerzési és információs műveleti környezetként.

Egy modern online játék ma már jóval több egy virtuális pályán zajló meccsnél. Hangcsatornák, Discord-szerverek, streamplatformok, privát szobák és alternatív digitális fizetési rendszerek összetett ökoszisztémájáról van szó. Egy ember akár napi több órát is eltölthet ebben a közegben, miközben tartós kapcsolatokat épít ki különböző országokból származó emberekkel. Hírszerzési szempontból ez szinte ideális környezetnek számít: széles társadalmi merítés, magas anonimitás, nemzetközi kapcsolatok és minimális ellenőrzés.

Különösen fontos, milyen gyorsan alakul ki a bizalom a játékosok között. A hagyományos közösségi médiában a kapcsolatok többnyire felszínesek maradnak — eleve létezik egy természetes távolságtartás az idegenekkel szemben.

A csapatalapú online játékok azonban egészen másképp működnek. Már az első napoktól kölcsönös függőséget alakítanak ki a játékosok között. Együtt teljesítenek küldetéseket, együtt örülnek a győzelmeknek, és együtt élik meg a vereségeket. Bár mindez virtuális térben történik, az érzelmek nagyon is valósak.

Sok órányi közös voice chat után a játékosok fokozatosan úgy kezdenek tekinteni egymásra, mint egy közös csapat, vagy inkább egy közös falka tagjaira. Egy idő után egy interneten megismert ember közelebbinek tűnhet, mint sok valódi ismerős a hétköznapi életből.

Éppen ezért váltak a játékosközösségek különösen alkalmassá potenciális célpontok feltérképezésére és bizalmi kapcsolatok kiépítésére. A bizalom itt nem véletlenszerű közösségimédia-ismeretségeken keresztül jön létre, hanem közösen átélt élményekből és abból az érzésből, hogy az ember egy zárt, hasonló gondolkodású közeghez tartozik.

Nem véletlen, hogy az amerikai elhárítás hosszú évek óta potenciális kockázatként tekint ezekre a közösségekre. A Pentagon titkos dokumentumainak Discordon keresztüli kiszivárgása után, Jack Teixeira ügyében az Associated Press olyan elemzést közölt, amelyben biztonsági szakértők nyíltan kijelentették: a játékplatformok ideális közeget biztosítanak a katonákkal való bizalmi kapcsolatok kialakításához.

Egy beszervező akár hónapokon keresztül játszhat ugyanazzal az emberrel, fokozatosan baráti kapcsolatot építhet ki vele, majd lassan a játékon kívülre is átterelheti a kommunikációt. Maga a célpont pedig mindezt egyszerű online barátságnak érzékelheti.

Közben az amerikai titkosszolgálatok maguk is régóta használnak hasonló módszereket. Az Associated Press korábbi hírszerzőkre hivatkozva arról írt, hogy az amerikai hírszerző közösség képviselői évek óta jelen vannak olyan virtuális világokban, mint a World of Warcraft vagy a Second Life.

A helyzet időnként már szinte abszurd méreteket öltött. Az Edward Snowden kiszivárogtatásai után nyilvánosságra került dokumentumok szerint annyi különböző amerikai ügynökség operatív munkatársa volt jelen a Second Life virtuális világában — ahol a felhasználók házakat építettek, vállalkozásokat működtettek, és gyakorlatilag egy második online életet éltek —, hogy a szolgálatoknak külön koordinációs rendszert kellett létrehozniuk, nehogy az operatív állomány véletlenül saját magába fusson bele.

Az erőszak gamifikációja és a digitális műveletek

A kutatók idővel arra is felfigyeltek, hogy az online játékok logikája — küldetések, virtuális achievementek, csapatversenyek és egyéni feladatok — egyre gyakrabban jelenik meg aktív, kinetikus és információs-pszichológiai műveletekben is.

A Radicalisation Awareness Network Európai Bizottság számára készített jelentése ezt a jelenséget „az extremizmus gamifikációjaként” írta le.

Az egyik legismertebb példaként a 2019-es christchurchi támadást említették, amelyet tudatosan FPS-játékok és gaming streamek esztétikájára formáltak. Az első személyű kameranézet szinte videojátékos közvetítésre emlékeztetett. A támadásról készült videó másolataiból a Facebooknak az első 24 órában körülbelül 1,5 milliót kellett eltávolítania.

A hibrid háborúk és konfliktusok korszakában az ilyen kinetikus akciók nemcsak terrorszervezetek eszközei lehetnek, hanem fedett, „hamis zászlós” műveleteké is, ahol a valódi szervezők és végrehajtók szándékosan radikális csoportok mögé rejtőznek.

Kémprogramok a játékokon belül

Miközben a játékosközösségek már rég nem számítanak egyedülálló terepnek a toborzás szempontjából, a modern kiberkémkedés ennél is tovább ment. Egyre gyakrabban már nem maga az ember válik célponttá, hanem az az eszköz, amelyen keresztül belép a játék világába.

Pontosan ilyen forgatókönyvet írt le 2026-ban az Escudo Digital európai portál a ScarCruft, más néven APT37 nevű észak-koreai csoporttal kapcsolatban. Az ESET kutatói szerint a hackerek az SQGame nevű platformot használták kémprogramok rejtett terjesztésére. A szolgáltatás különösen népszerű volt a kínai Yanbian régió koreai közössége körében.

Kívülről az SQGame teljesen ártalmatlannak tűnt: helyi kártya- és társasjátékok gyűjteményének. A frissítésekben azonban rosszindulatú kód rejtőzött. A felhasználó elindított egy hétköznapi játékot, majd letöltött egy frissítést, amely után az eszközt megfertőzte a BirdCall nevű backdoor program. Ez képernyőképeket készített, billentyűleütéseket rögzített, adatokat lopott, és távoli parancsok végrehajtására is képes volt.

Az androidos okostelefonokat használók számára a helyzet még veszélyesebb volt. Az észak-koreai szolgálatok gyakorlatilag hozzáférést kaptak a kontaktokhoz, üzenetekhez, fényképekhez, a mikrofonhoz és szinte az ember teljes digitális életéhez.

Talán ez a digitális kémkedés új korszakának legfontosabb szimbóluma. A hírszerzés technikai egységeinek már nem feltétlenül kell közvetlenül állami hálózatokat feltörniük vagy zárt szervereket támadniuk. Sokszor elég beépülni az ember mindennapi digitális életébe — oda, ahol biztonságban érzi magát, nem számít fenyegetésre, és önként ad hozzáférést saját eszközéhez.

Talán éppen ebben rejlik az egész történet legnagyobb iróniája. Emberek milliói lépnek be nap mint nap online játékokba azért, hogy rövid időre elmeneküljenek a valóság elől. Maga a valóság azonban — információs műveleteivel és rejtett megfigyelésével együtt — már régen megérkezett oda. Ha a profi játékosok mára a modern hadviselés részévé váltak drónok és pilóta nélküli rendszerek irányításával, akkor az sem tűnik már rendkívülinek, hogy a hírszerzésben hamarosan megjelenjen az operatív tisztek új generációja, amely a videojátékok világában nőtt fel.