Вечером молодой американский военнослужащий возвращается к себе после очередного дня службы. Несколько часов назад он работал с закрытой информацией, слушал брифинги, просматривал сводки и полдня не вылезал из секретки. Теперь всё это осталось где-то позади — по крайней мере, ему так кажется.

Он надевает гарнитуру, запускает игру, заходит в Discord и присоединяется к голосовому чату, где его уже ждут знакомые игроки. Кто-то шутит, кто-то обсуждает оружие в новом патче, кто-то зовёт в рейд. Обычный вечер. Способ разгрузить мозг после службы.

Вся ирония XXI века заключается в том, что разведка сама давно превратилась в разновидность онлайн-игры: интеллектуальной, многослойной и построенной на доверии, ролях и умении дистанционно переигрывать другого человека. Поэтому современная онлайн-игра неожиданно оказалась для неё новым полем битвы.

Пока один игрок проходит виртуальную миссию, другой может вести совсем другую партию. Более сложную. Более терпеливую. Ту, где вместо игровых очков собирают психологические профили, вместо достижений — доступ к информации, а вместо победы в матче — доверие человека, который даже не подозревает, что одновременно участвует сразу в нескольких уровнях игры.

На первом уровне — обычная компьютерная игра с картами, рейдами и командными заданиями. На втором — социальная игра внутри сообщества, где люди постепенно становятся «своими», учатся доверять друг другу и проводят вместе сотни часов. А где-то поверх этого может существовать ещё один уровень, уже разведывательный, в котором один из участников пытается незаметно изучить собеседника, понять его характер, круг общения, профессию и потенциальные разведывательные возможности.

Странность новой цифровой эпохи заключается в том, что границы между этими уровнями почти стёрты.

Долгое время сама мысль о том, что видеоигры могут представлять интерес для разведки, казалась чем-то из области технотриллеров и киберпанка. Однако за последние двадцать лет игровые платформы превратились в огромные цифровые миры, где ежедневно встречаются миллионы людей, общаются голосом, создают сообщества, обмениваются файлами, эмоциями, мемами и деньгами. Для целого поколения игры стали уже не развлечением, а полноценной социальной средой, своеобразной альтернативой социальным сетям и одновременно вымышленным миром, где всё кажется более понятным, близким и предсказуемым.

Игровые миры как благодатная среда для вербовки

В октябре 2023 года National Counterterrorism Center, Department of Homeland Security и Federal Bureau of Investigation опубликовали аналитический документ о том, как террористические организации используют игровые платформы для привлечения новых сторонников. Формально речь шла именно об экстремистских структурах. Но между строк читалась куда более важная мысль: современные игровые пространства стали настолько масштабными, что их всё чаще рассматривают как потенциальную среду для агентурных и информационных операций.

Современная онлайн-игра — это уже не просто матч на виртуальной карте. Это десятки параллельных каналов связи: голосовые чаты, Discord-серверы, стримы, приватные комнаты и системы альтернативных электронных платежей. Человек может проводить внутри этой экосистемы по несколько часов ежедневно, выстраивая устойчивые отношения с людьми из разных стран. Для разведки подобная среда выглядит почти идеальной: широкие социальные слои, высокая анонимность, транснациональные контакты и минимальное внимание со стороны контрразведки.

Особенно важно то, как игроки быстро устанавливают доверительные отношения. В обычных социальных сетях общение, как правило, остаётся поверхностным — там изначально существует естественная дистанция и недоверие к незнакомому человеку.

Однако командные онлайн-игры формируют взаимную зависимость между игроками почти с первых дней. Они вместе проходят миссии, вместе радуются победам и переживают поражения. Хотя всё это происходит в виртуальном пространстве, эмоции, объединяющие игроков, оказываются абсолютно настоящими.

Часами находясь в голосовой связи, люди постепенно начинают воспринимать друг друга как часть общей команды или, точнее, общей стаи. В какой-то момент незнакомый человек из интернета начинает казаться ближе, чем многие люди из реальной жизни.

Благодаря этому игровые сообщества оказались чрезвычайно удобной средой для изучения потенциального кандидата и выстраивания с ним доверительных отношений. Здесь доверие возникает не через случайные знакомства в соцсетях, а через совместно пережитые эмоции и ощущение принадлежности к закрытому кругу близких по духу людей.

Неудивительно, что американская контрразведка уже много лет рассматривает игровые сообщества как потенциальный риск. После утечки секретных документов Пентагона через Discord в деле Джека Тейшейры Associated Press опубликовало материал, в котором эксперты по безопасности прямо признали: игровые платформы являются идеальной средой для установления доверительных контактов с военнослужащими.

Вербовщик может месяцами играть с человеком, выстраивать дружеское общение, а затем постепенно переносить контакт за пределы игры. Причём сам объект разработки может воспринимать происходящее просто как дружбу внутри игрового сообщества.

Показательно, что и американские спецслужбы давно используют аналогичные методы. Associated Press со ссылкой на бывших сотрудников разведки писало, что представители американского разведсообщества уже много лет работают внутри World of Warcraft и Second Life.

Постепенно ситуация начала приобретать почти анекдотический характер. Согласно документам, опубликованным после разоблачений Эдварда Сноудена, сотрудников разных американских ведомств внутри виртуального мира Second Life (цифровой вселенной, где люди общались, строили виртуальные дома, открывали бизнес и фактически жили второй онлайн-жизнью) оказалось настолько много, что спецслужбам пришлось создавать специальную систему координации, чтобы оперативный состав случайно не вышел сам на себя.

Геймификация насилия и цифровые операции

Постепенно исследователи начали замечать, что сама логика онлайн-игр — миссии, виртуальные достижения, командные соревнования и индивидуальные задания — всё чаще используется в активных (кинетических) и информационно-психологических операциях.

В докладе Radicalisation Awareness Network для Европейской комиссии этот процесс описывался термином «геймификация экстремизма». Одним из наиболее известных примеров исследователи назвали атаку в Крайстчерче в 2019 году, где теракт был сознательно стилизован под эстетику FPS-шутеров и игровых стримов с трансляцией от первого лица. За первые сутки платформе Facebook пришлось удалить около 1,5 миллиона копий видео.

В эпоху гибридных войн и конфликтов подобные кинетические воздействия потенциально могут использоваться не только террористическими организациями, но и в операциях под чужим флагом, где реальные организаторы и исполнители намеренно скрываются за образом радикальных групп.

ШПО внутри игры

Между тем, если игровые чаты и сообщества уже давно перестали быть уникальной средой для вербовки, то современный кибершпионаж пошёл ещё дальше. Всё чаще объектом становится уже не только человек, но и само устройство, через которое он входит в игровой мир.

Именно такой сценарий в 2026 году описало европейское издание Escudo Digital в расследовании о северокорейской группировке ScarCruft, также известной как APT37. По данным исследователей ESET, хакеры использовали игровую платформу SQGame, популярную среди корейского населения китайского региона Яньбянь, для скрытого распространения ШПО (шпионского программного обеспечения).

Снаружи SQGame выглядел совершенно безобидно: карточные и настольные игры для локального сообщества. Однако внутри обновлений скрывался вредоносный код. Пользователь запускал обычную игру, а затем получал обновление, после которого устройство заражалось бэкдором BirdCall, способным делать скриншоты, записывать нажатия клавиш, красть данные и выполнять удалённые команды.

Для пользователей Android-смартфонов ситуация оказалась более угрожающей. Северокорейские спецслужбы фактически получали доступ к контактам, сообщениям, фотографиям, микрофону и практически всей цифровой жизни человека.

Это и есть, возможно, главный символ новой эпохи цифрового шпионажа. Техническим подразделениям разведки больше не нужно проникать напрямую в государственные сети или взламывать закрытые серверы. Иногда достаточно встроиться в повседневную цифровую жизнь человека, туда, где он расслаблен, не ожидает угрозы и добровольно открывает доступ к собственному устройству.

Возможно, именно в этом заключается главная ирония происходящего. Миллионы людей заходят в онлайн-игры, чтобы ненадолго сбежать от реальности. Но сама реальность, вместе с информационными операциями и скрытым наблюдением, уже давно там присутствует. И если профессиональные геймеры уже стали частью современной войны, управляя дронами и беспилотными системами, то появление в разведке нового поколения оперативников, выросших внутри игровых миров, уже не выглядит чем-то экстраординарным.