Wieczorem młody amerykański żołnierz wraca do domu po kolejnym dniu służby. Jeszcze kilka godzin wcześniej pracował z tajnymi materiałami, uczestniczył w briefingach, przeglądał raporty i przez pół dnia siedział w strefie o ograniczonym dostępie. Teraz wszystko to zostało gdzieś z tyłu — przynajmniej tak mu się wydaje.
Zakłada słuchawki, uruchamia grę, loguje się na Discorda i dołącza do czatu głosowego, gdzie czekają już znajomi gracze. Ktoś żartuje, ktoś omawia broń po ostatnim patchu, ktoś zaprasza na rajd. Zwykły wieczór. Sposób, żeby na chwilę odciąć się od służby.
Ironia XXI wieku polega jednak na tym, że sam wywiad już dawno zaczął przypominać rodzaj gry online: wielowarstwowej, opartej na zaufaniu, rolach i umiejętności zdalnego rozegrania drugiego człowieka. Właśnie dlatego współczesne gry online stały się dla służb nowym polem działania.
Kiedy jeden gracz wykonuje wirtualną misję, ktoś inny może prowadzić zupełnie inną rozgrywkę. Bardziej złożoną. Bardziej cierpliwą. Taką, w której zamiast punktów zbiera się profile psychologiczne, zamiast osiągnięć — dostęp do informacji, a zamiast zwycięstwa w meczu — zaufanie człowieka, który nawet nie podejrzewa, że uczestniczy jednocześnie w kilku poziomach tej samej gry.
Na pierwszym poziomie mamy zwykłą grę komputerową: mapy, rajdy i zadania drużynowe. Na drugim pojawia się gra społeczna wewnątrz społeczności, gdzie ludzie stopniowo stają się „swoi”, uczą się sobie ufać i spędzają razem setki godzin. A ponad tym wszystkim może istnieć jeszcze jeden poziom — wywiadowczy, w którym jeden z uczestników stara się dyskretnie poznać rozmówcę, zrozumieć jego charakter, środowisko, zawód i potencjalną wartość operacyjną.
Najbardziej charakterystyczne dla nowej cyfrowej epoki jest to, że granice między tymi poziomami praktycznie się zatarły.
Przez długi czas sama myśl, że gry wideo mogłyby interesować służby wywiadowcze, wydawała się czymś rodem z techno-thrillera albo cyberpunku. Jednak w ciągu ostatnich dwudziestu lat platformy growe zmieniły się w ogromne cyfrowe światy, w których codziennie spotykają się miliony ludzi, rozmawiają przez komunikatory głosowe, budują społeczności, wymieniają pliki, emocje, memy i pieniądze. Dla całego pokolenia gry przestały być wyłącznie rozrywką. Stały się pełnoprawnym środowiskiem społecznym — czymś pomiędzy alternatywą dla mediów społecznościowych a fikcyjnym światem, który wydaje się bardziej zrozumiały, bliższy i przewidywalny.
Gry jako idealne środowisko do werbunku
W październiku 2023 roku National Counterterrorism Center, Department of Homeland Security oraz Federal Bureau of Investigation opublikowały raport dotyczący wykorzystywania platform growych przez organizacje terrorystyczne do pozyskiwania nowych zwolenników. Oficjalnie dokument dotyczył środowisk ekstremistycznych. Między wierszami pojawiała się jednak znacznie ważniejsza obserwacja: współczesne społeczności graczy są dziś tak rozbudowane, że coraz częściej postrzega się je jako potencjalne środowisko dla operacji agenturalnych i informacyjnych.
Współczesna gra online to już nie tylko mecz na wirtualnej mapie. To dziesiątki równoległych kanałów komunikacji: czaty głosowe, serwery Discorda, streamy, prywatne pokoje i alternatywne systemy płatności elektronicznych. Człowiek może spędzać w tym ekosystemie po kilka godzin dziennie, budując trwałe relacje z ludźmi z różnych krajów. Z perspektywy służb wygląda to niemal idealnie: szerokie grupy społeczne, wysoki poziom anonimowości, kontakty transnarodowe i minimalna uwaga ze strony kontrwywiadu.
Szczególnie istotne jest to, jak szybko gracze budują wzajemne zaufanie. W tradycyjnych mediach społecznościowych relacje zazwyczaj pozostają powierzchowne — od początku istnieje tam naturalny dystans wobec obcej osoby.
Gry drużynowe działają jednak inaczej. Już od pierwszych dni tworzą między graczami wzajemną zależność. Ludzie razem wykonują misje, razem cieszą się ze zwycięstw i wspólnie przeżywają porażki. Choć wszystko odbywa się w świecie wirtualnym, emocje pozostają całkowicie prawdziwe.
Po wielu godzinach spędzonych na komunikacji głosowej gracze zaczynają traktować się jak część jednej drużyny — albo wręcz jednej watahy. W pewnym momencie człowiek poznany w internecie zaczyna wydawać się bliższy niż wiele osób z realnego życia.
Właśnie dlatego społeczności graczy okazały się wyjątkowo wygodnym środowiskiem do rozpoznawania potencjalnych kandydatów i budowania z nimi relacji opartych na zaufaniu. Zaufanie nie powstaje tu przez przypadkowe znajomości w mediach społecznościowych, ale przez wspólnie przeżyte emocje i poczucie przynależności do zamkniętego kręgu ludzi myślących podobnie.
Nieprzypadkowo amerykański kontrwywiad od lat traktuje społeczności graczy jako potencjalne zagrożenie. Po wycieku tajnych dokumentów Pentagonu przez Discord, w sprawie Jacka Teixeiry, Associated Press opublikowało materiał, w którym eksperci ds. bezpieczeństwa otwarcie przyznali, że platformy growe są idealnym środowiskiem do budowania relacji z żołnierzami.
Werbownik może miesiącami grać z daną osobą, budować koleżeńską relację, a później stopniowo przenosić kontakt poza grę. Sam cel operacji może odbierać to po prostu jako zwykłą znajomość ze społeczności graczy.
Co istotne, podobne metody od dawna wykorzystują również amerykańskie służby. Associated Press, powołując się na byłych pracowników wywiadu, informowało, że przedstawiciele amerykańskiej wspólnoty wywiadowczej od lat działają w takich grach i światach jak World of Warcraft czy Second Life.
Momentami sytuacja zaczynała wręcz przypominać absurd. Z dokumentów ujawnionych po publikacjach Edwarda Snowdena wynikało, że liczba funkcjonariuszy różnych amerykańskich agencji obecnych w Second Life — cyfrowym świecie, w którym użytkownicy budowali domy, prowadzili biznesy i funkcjonowali właściwie w drugim życiu online — była tak duża, że służby musiały stworzyć system koordynacji, żeby personel operacyjny przypadkiem nie wyszedł sam na siebie.
Gamifikacja przemocy i operacje cyfrowe
Z czasem badacze zaczęli zauważać, że sama logika gier online — misje, wirtualne osiągnięcia, rywalizacja drużynowa i indywidualne zadania — coraz częściej wykorzystywana jest w operacjach aktywnych, kinetycznych oraz informacyjno-psychologicznych.
W raporcie Radicalisation Awareness Network przygotowanym dla Komisji Europejskiej proces ten określono mianem „gamifikacji ekstremizmu”.
Jednym z najbardziej znanych przykładów był atak w Christchurch w 2019 roku, gdzie zamach został świadomie wystylizowany na estetykę gier FPS i gamingowych streamów prowadzonych z perspektywy pierwszej osoby. W ciągu pierwszej doby Facebook musiał usunąć około 1,5 miliona kopii nagrania.
W epoce wojen hybrydowych i konfliktów podobne działania kinetyczne mogą być wykorzystywane nie tylko przez organizacje terrorystyczne, ale również w operacjach pod fałszywą flagą, gdzie prawdziwi organizatorzy i wykonawcy celowo ukrywają się za wizerunkiem radykalnych grup.
Oprogramowanie szpiegowskie ukryte w grach
Jeżeli czaty i społeczności graczy dawno przestały być wyjątkowym środowiskiem do werbunku, współczesne cyberszpiegostwo poszło jeszcze dalej. Coraz częściej celem staje się już nie tylko człowiek, ale samo urządzenie, przez które loguje się do gry.
Właśnie taki scenariusz opisał w 2026 roku europejski portal Escudo Digital w materiale dotyczącym północnokoreańskiej grupy ScarCruft, znanej również jako APT37. Według badaczy z ESET hakerzy wykorzystywali platformę grową SQGame, popularną wśród koreańskiej społeczności regionu Yanbian w Chinach, do ukrytego rozpowszechniania oprogramowania szpiegowskiego.
Z zewnątrz SQGame wyglądało całkowicie niewinnie: lokalne gry karciane i planszowe dla koreańskiej społeczności. W rzeczywistości aktualizacje zawierały jednak złośliwy kod. Użytkownik uruchamiał zwykłą grę, pobierał aktualizację, a następnie jego urządzenie infekowane było backdoorem BirdCall, zdolnym wykonywać zrzuty ekranu, rejestrować naciśnięcia klawiszy, kraść dane i wykonywać zdalne polecenia.
Dla użytkowników smartfonów z Androidem sytuacja wyglądała jeszcze poważniej. Północnokoreańskie służby uzyskiwały faktyczny dostęp do kontaktów, wiadomości, zdjęć, mikrofonu i praktycznie całego cyfrowego życia człowieka.
To właśnie może być najważniejszy symbol nowej epoki cyfrowego szpiegostwa. Techniczne jednostki wywiadu nie muszą już bezpośrednio włamywać się do sieci państwowych ani atakować zamkniętych serwerów. Czasami wystarczy wtopić się w codzienne cyfrowe życie człowieka — tam, gdzie czuje się bezpiecznie, nie spodziewa się zagrożenia i dobrowolnie otwiera dostęp do własnego urządzenia.
Być może właśnie na tym polega największa ironia całej sytuacji. Miliony ludzi logują się do gier online, żeby na chwilę uciec od rzeczywistości. Tymczasem sama rzeczywistość, wraz z operacjami informacyjnymi i ukrytą obserwacją, już dawno się tam pojawiła. Jeśli profesjonalni gracze zdążyli już stać się częścią współczesnej wojny, sterując dronami i systemami bezzałogowymi, to pojawienie się w wywiadzie nowego pokolenia operacyjnych funkcjonariuszy wychowanych w światach gier przestaje dziś brzmieć jak coś nadzwyczajnego.